数字でわかる!—虹レート達成の目安—

【2024/4/16 追記および画像の修正 ※内容には影響ありません】

 

こんにちは!(先手必勝)

初めましての方は,初めまして.ききぞうです.

この記事は「#maimai10周年ブログリレー」の参加記事となります.

また,「#maimai10周年ブログリレー」参加されたの方の記事はこちらからどうぞ!ためになる記事からネタ記事に至るまで面白い記事ばかりです.ぜひご覧あれ.

そして,maimaiもついに10周年を迎えるんですね・・・.数字の桁が増えるって凄い事ですよ!なんてったって次の機会は100周年*1ですからね!本当にめでたい!

 

さて,本記事ではタイトル通りmaimaiでらっくすにおける達成の目安をわかりやすく説明していきたいと思っています.maimaiで虹レートを目指しているアナタにも,ゲキ!チュウマイ3機種虹レートを目指しているアナタにも!参考になればうれしい限りです.

では早速,本題(とその前に軽い自分語り自己紹介)に入ります.

1 自己紹介

面積と標高が取り柄な長野県に住むmaimaiメインの音ゲーマーです.

サブ機種として色々な音ゲーを触っていますが,ここではゲキ!チュウマイの腕前について記しておきます.※22/7/1(公開日)現在

maimaiでらっくす

  • 所持プレートは真神,超神,真舞舞,雪極,雪将
  • 他には檄~菫神,檄舞舞のMASTER譜面が終了済み
  • 紫理論値400↑譜面
  • 紫星5が650↑譜面
  • 13+全AP

CHUNITHM

  • レートは16.5くらい
  • 紫理論値チョット

オンゲキ

  • レートは15.5くらい
  • 紫理論値チョット
    • 俺は虹レだぞ!たくさん

     

303*2たち

  • 初303 一番苦手なチュウニズムがラックで終わったので頑張りました

  • コメくいてー

 

メインでない2機種については残念ながら「虹レだぞ!」くらいしか書くことがありません.

しかし,3機種で虹レートになるためにそれぞれのレーティングの仕様について調べた過去があるので,ゲキ!チュウマイにおけるレーティングの仕様の差異にも触れつつ,maimaiのレーティングについて説明していきます.

2 はじめに(流し読みで大丈夫です)

数ある音楽ゲームの実力を示す指標の一つとして,一定数の譜面による評価で与えられる数字の大小*3でその実力をはかるレーティングがあります.

ここでは「ゲキ!チュウマイ」ブランドで用いられる名称であるレーティングという表現をしていますが,その名称は各ゲームによって異なります*4.また,それらの計算方法や値の大きさも各ゲームによって異なります.

特に「ゲキ!チュウマイ」ブランドではレーティングの値に応じて色が振られています.その中でも3機種に共通して最上位の色が虹色であり,その色を冠するとなることはゲキチュウマイ3機種の上達にあたって大きな意味を持ちます.

また,maimaiは旧筐体時代からレーティングの仕様が大きく変わることが度々あり,本記事では執筆当時現行のバージョンである「maimaiでらっくす UNiVERSE PLUS」の仕様で話を進めていきます.もし,また大きく仕様が変わるようなことがあっても,本記事で得られた知識を応用してレーティングに向き合っていただければ筆者としてこの上ない幸いです.

3 でらっくすRATINGの仕様

でらっくすRATING*5新曲枠(主に現行バージョンで追加された譜面が対象)15譜面ベスト枠(現行ver以前に追加された譜面が対象)35譜面計50譜面単曲レート値合計して表示される値です.そして虹レートとなるのに必要なでらっくすRATINGは15000となっています.

でらっくすRATINGがCHUNITHMやオンゲキのレーティングと比べて異なる点は,レーティングが単曲レート値の平均値ではなく合計値であること,またリーセント枠(直近のプレイから選ばれた高い単曲レート値の譜面が対象)がないことが挙げられます.特に後者による影響は大きく,一度上がったレーティングは下がらないというポジティブな特徴に加えて,いわゆる「レート盛り*6」が出来ないというネガティブな側面を持ちます.

これらの特徴から,maimaiでらっくすで虹レートを目指すにあたって意識することはたった一つ「自己ベストを上げよう!」これだけなんです.自己べは1回上げちゃえばいいんです.リーセント枠がないのですから.

さて,ここまででまだ説明していない用語があります.「単曲レート値」です.この概念そのものはゲキ!チュウマイ3機種揃って採用しているものの,計算方法がmaimaiでらっくすだけ特殊なんです.正直ここを説明するためにこの記事を書いているといっても過言ではないです.

単曲レート値の計算方法や特殊な点については次章にて説明します.

4 単曲レート値について

この章では,単曲レート値の計算方法とmaimaiでらっくすにおける単曲レート値の特殊な点について説明していきます.

4.1 計算方法

いきなりですが,単曲レート値の計算式を下に記します.*7

 単曲レート値 = 譜面定数 * Rank係数 * 達成率係数  (小数点以下切り捨て)

続いて各要素について説明します.

  • 譜面定数

    各譜面に与えられたレベルをさらに細分化したもの.

    より具体的には,同じlv13でも0.1刻みで13.0~13.6,lv13+であれば同様に13.7~13.9といったように設定されています.
    【追記 2024/4/16】

    maimaiでらっくす BUDDiES PLUS」よりレベル表記における「n+」が譜面定数「n.6」からと変更になったようです.ひとつ境界が下がりましたね.
    【追記おわり】

    また譜面定数という名称は公式のものではないものの,広く浸透しているため本記事ではこの名称を採用して説明します.

  • Rank係数

    ランクに応じて与えられる係数であり,下表で与えられます.

    あくまでランクのみを考慮するため,同ランク間の達成率の差については考えず,同ランクであれば固定値となります.

    ランク 達成率(%) Rank係数
    SSS+ 100.5000 22.4
    SSS 100.0000 21.6
    SS+ 99.5000 21.1
    SS 99.0000 20.8
    S+ 98.0000 20.3
    S 97.0000 20.0

    ※当然ランクS未満のRank係数も存在しますが,今回の議論ではあまり意味がない省略しています.理由は後述.

  • 達成率係数

    文字通り達成率から導かれる係数です.リザルト画面で表示されるスコアそのものである「達成率」と区別するために「達成率係数」という名称にしています.

    計算時には百分率(%)で表される達成率の値をそのまま用いずに,少数に直す必要があります

    例えば,SS+のボーダーである「99.5000%」の達成率を出したとします.この場合の達成率係数は99.5でも995000でもなく0.995となります.同様に,SSS+ボーダーである「100.5000%」の場合は1.005を用います.

    加えて,100.5000%よりも高い達成率であっても,計算で用いる値は1.005が上限となります*8

単曲レート値は以上の3つの要素の掛け算で計算できます.このうち,譜面定数は譜面に応じて決定され,Rank係数と達成率係数は達成率によって決定されます.

このことから単曲レート値は譜面と達成率が決まれば計算することが可能となります.

4.2 特殊な点について

続いて,先述したmaimaiでらっくすにおける単曲レート値の特殊な点について説明します.本記事は「数字でわかる」をテーマにしていますが,このパートはグラフで可視化してしまった方が早い(というより全部数字で説明しようと思ったが死ぬほどつまらなかった)ので,maimaiでらっくすとCHUNITHMを例に進めます*9

 

条件

  • 譜面定数はともに14.0
  • 横軸はスコアであり,ともにランクSから集計.縦軸は単曲レート値.
  • 【重要】この2つのゲームはレーティングの算出方法や,ランクの境界となるスコアなど多くの基準が違うため,単純に数字の大小で比較することは非本質的です.あくまでもスコアの増減に対してどのようなグラフの形で単曲レート値が推移するかを見る程度であることに注意してください.それではどうぞ.

 

 

 

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!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

何だこのmaimaiのグラフは チャリ走か?

 

気を取り直して,この2つのグラフの形の相違点についてまとめていきます.

  • maimaiランクの変わり目整数への切り捨てのタイミングで単曲レート値が階段のように不連続的に大きくなる.一方でCHUNITHMの単曲レート値は比較的連続的に上昇しており,突然の上昇はない.ただし,ランクによって勾配(グラフの傾きの大きさ)は変化している
  • どちらも単曲レート値の上限に近づくほど単曲レート値の上がり方が大きくなっている.その大きな要因として,maimaiは階段の上昇幅によって,CHUNITHMは勾配が大きくなることによって生まれており,要因は異なっている.

以上が2つのグラフの傾向の比較的よく目立つ相違となります.

次にmaimaiのグラフに注目して簡単に特徴をまとめていきます.

  • ランクの変わり目で不連続に単曲レート値が上昇する原因はRank係数にある.これは譜面定数は不変であることと,達成率係数は連続的に上昇することから特定できる.
  • 達成率係数による上昇より,Rank係数による上昇の影響のほうが大きい.そのため,「ランク未達成の寸止めスコア」「ランク達成のスコア」の間では大きく単曲レート値に差が出る.例を挙げると譜面定数14.0の場合,99.99%と100.00%では単曲レート値は295から302と7上がる一方で,100.00%と100.49%では302から303と1しか上がらず,その差は歴然である.

以上より,この章のまとめを一言で表すと,単曲レート値はランクが上がると大きく上昇するため,とにかくギリギリでも目標ランクに乗せよう!」となります.3章で述べた「自己ベストを上げよう!」と比べると具体的になりましたね.

 

(チュウニズムやオンゲキからmaimaiでらっくすに来た方からすると,ここがトラップなのかなと考えています.)

 

 

5 いざ虹レートを目指してー具体的に何すりゃいいのさー

さて,ここまではでらっくすRATINGを計算するための下準備として,それを構成する様々な要素について説明しました.この章ではいよいよ虹レートに向けて具体的な方針の説明をしていきます.

5.1 ベスト枠と新曲枠の平均についての算数

3章の前半で述べた通り,虹レートとなるために必要なでらっくすRATINGは15000であり,また対象となる譜面は50譜面です.ここから,各曲の目標平均単曲レート値は15000/50=300ということになります.この単曲レート値300を目指して譜面を選び,目標スコアを選んでいくことが虹レートを目指す上で基本的な動きになります.

実際にはベスト枠は対象となる譜面が多いため,新曲枠より単曲レート値の平均が高くなりやすいことでしょう.そこで,どのくらいの差をつけても虹レートに到達可能であるかという問題を考えます.

ベスト枠の平均値をx,新曲枠の平均値をyとするとその関係は,

という1次式の関係になります.この式は新曲枠平均がある値Nまでしか伸びなかったときにyにNを代入したのちにxについて解くことで必要なベスト枠平均が得られるというスグレモノです.具体例として,yが272で止まってしまったとします.すなわちNは272ですね.この場合はyに272を代入して,

となり,これを解くとx=312となります.新曲枠平均は目標から28下回っているのに対して,ベスト枠平均は12上回るだけよいのです(ベスト枠が新曲枠より20譜面多いことを考えると当然といえば当然ですね.).逆にx(ベ枠平均)の値が決まっているときに,y(新枠平均)の値を求めることも可能です.

5.2 単曲レート値300を目指すための譜面について

では実際に目標単曲レート値である300に到達させるにはどんな譜面を遊べばよいのでしょうか.ここまでで,単曲レート値は譜面と達成率によって計算可能であること,ランクにより大きく値が変動することを説明しました.なので,ここではあるランクで単曲レート値300がとれる最も低い譜面定数を紹介していきます.

SSS+ 13.4
SSS 13.9
SS+ 14.3
SS

14.5*10

S+ 15.0
S 15.4

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

譜面定数が15.4の譜面なんて存在しないが????????????????????????????*11

上表より,S+やSランクで虹レになるのは14+や15を並べても不可能であることがわかると思います.今回の記事でランクS未満のRank係数については考えなかったのはこのためです.

さて,虹レートを目指すにあたって私がお勧めするのは,レベル13+のSSS+or SSSです.このレベルは14以上にも通じるスキルが詰まっているやりごたえのある譜面ばかりです.またレベル13のSSS+もお勧めです.これは,単曲レート値の合計が15000にさえなればよいため,必ずしも全ての単曲レート値が300を超える必要がないためです.また,SSS+に必要な精度でプレイする経験は多く積んでおくに越したことはありません.

次章では自身の経験を踏まえたおすすめ譜面をいくつか紹介していきたいと思います.

6 おすすめ譜面

この章では虹レート到達に必要な単曲レート値300やそれに近い値がもらえるような譜面,すなわち13.4以上13.9以下の範囲でおすすめ譜面を私感で紹介します.

※特別記載がなければMASTER譜面,スタンダード譜面(以下ST譜面),ベスト枠の対象譜面です.

猫祭り(オンゲキ&CHUNITHM)Lv13.4

SSS:289~290, SSS+:301

ご存じBREAK101個,サビでスライドたっぷりのノリノリ個性譜面.スライドはシンプルですが,数が多いので落とさないように気を付けましょう.スコア詰めは難しくないところの安定感が肝要だと思っています.

とくに拘りがなければ上下反転推奨です.サビが楽になる上,突き指のリスクが低減します(2敗)

フィクサーniconicoボーカロイド)Lv13.4

SSS:289~290, SSS+:301

サビでウミユリ配置が飛んでくることが最大の特徴.されどそれこそがこの譜面の魅力です.ノリノリで捌きましょう!手を広げていると意外とスライドが消えたりするので気を付けましょう.

また,そもそもウミユリ配置がわからんよ~という方はとりあえずウミユリ海底譚(MASTER Lv13.3)に向かい合ってみるといいと思います.BPMも高くないので,練習譜面としてはうってつけです.


Oshama Scranble![DX](maimai) Lv13.6

SSS:293~295, SSS+:305

言わずと知れたt+pazolite氏書き下ろしの有名オリジナル曲「Oshama Scranble!」のDX譜面の方です.

収録済みの曲に追加されたDX譜面って偶によくわからんオブジェになっていたりするのですが,これはST譜面をベースにいかにDX譜面として楽しめるかという点においてとてもよく出来ていると思います.ST譜面は難しい...と感じる方でもDX譜面なら楽しめるかもしれません.楽しく体をぶん回しましょう.

若い力[DX](ゲーム&バラエティ)Lv13.7※新曲枠

SSS:295~297, SSS+:308


エイプリル・オフザケ・フメン,ここにあり.完全に稼ぎとしてのお勧めです.リズムにつまづくようなBREAKやスライドが特徴的ですが特別高い技術を求められるわけではありません.初プレイのインパクトもプレイを重ねるごとに薄れていくものです.つまづきポイントを覚えたらサクッと目標達成して枠にぶち込んでしまいましょう.

Death Scythe(maimai)Lv13.8

SSS:298~299, SSS+:310

maimai GreeN時代の譜面ですが,今だからこそこの譜面のシンプルな難しさを勧めたい!しっかりと振り回してくるタップと,シンプルだが特徴的なスライドがmaimaiの地力を高めてくれることと思います.

決して万人に適う稼ぎ譜面とは言えませんが,出来るようになってもらいたい!という意図からお勧めさせてもらいました.(いわゆる他ゲー出身者は得意かもしれません.)

花と、雪と、ドラムンベース。[Re:MASTER](maimai)Lv.13.8

SSS:298~299, SSS+:310

ドンストップザミュージックオーバー ドゥンデッデドゥンデッデドゥンデッデ アアアアアアアアアアアア(BPM90

紫譜面に対してBPMが半取りされているため非常におっっっっっっっそい譜面になっています.しっかり1拍待たないとすぐスライドが爆発しますが,そこさえ慣れていけばスコアは安定してくれると思います.

どうしても光らないところがある場合はyoutube等で上手い人の手元を見ると理解が進むと思います.

Back 2 Back(ゲーム&バラエティ)Lv13.9

https://maimaidx.jp/maimai-mobile/img/Music/a8fdea5dc529ecbd.png

SSS:300~301, SSS+:312

maimai GReeN PLUSで収録されたゴリゴリのスライド譜面です.譜面自体はかなり個人差があるのですがとはいえ流石に13.9は美味しすぎる.13.9はSSSで目標単曲レート値の300が稼げてしまうので狙い得だと思います.

レート値目的でなくてもこのタイプのスライド譜面は出来て損はない上,maimaiらしい楽しさが詰まっていると考えているため是非遊んでもらいたい譜面です.

Reach For The Stars(ゲーム&バラエティ)Lv13.9 

 

SSS:300~301, SSS+:312

バージョン初代で収録された現在最古の13+です.譜面は真譜面がために特殊な配置があり,特に3連スライドや最後のイーチラッシュが難しいのですが,とはいえ流石に13.9は美味しすぎる.13.9はSSSで目標(ry

CHUNITHMやオンゲキにも収録されているので知っている方もいるかもしれませんね.その2つと比べると曲が短いのでしっかり集中すればハードルは下がると思います.

 

 

ここで挙げた譜面は紹介したい譜面の中でもごくごく一部です.本当はあと50譜面はお勧めしたいところですが,この辺りにしておきます.

そもそも13+だけでも200譜面近くとかなり数が多いです.そのためきっとあるであろう好きな曲から触ったり,好きな譜面を求めてとりあえずいろいろ触ってみるのも良いと思います.

 

7 おわりに(忙しい人のための要約)

本記事では,maimaiでらっくすで虹レートになるための要点の解説を目的として,でらっくすRATINGの仕組み,その計算方法,譜面の推奨難易度と狙うランクについて説明しました.

以上の内容を簡単にまとめると,

  • 対象譜面は新曲15+旧曲35の50譜面.不足があると勿体ないので埋めましょう.
  • 単曲レート値はランクの変動に伴って大きく変動する.そのため所謂寸止め*12レート的にいえばかなり渋い.あともう一歩です.
  • 虹レートに必要な単曲レート値は概ね13のSSS+,13+のSSS~SSS+,14のSSSで確保できる.
  • オススメは13と13+のSSS+.対象譜面も多いので得意な譜面が見つかるはずです.

以上が虹レートを目指す要点となり,本記事の内容の要約となります.

ここまで長い文章となりましたが,お付き合いくださいましてありがとうございます.

 

最後に,大好きなゲームの大きな節目を現役のまま迎えられることを嬉しく思うとともに,今後ますますの発展を心から願っています.

 

以上になります.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:私が生きているかどうかが限りなく怪しい

*2:3機種に収録されている同一曲の紫譜面理論値

*3:だいたい数字が大きい方がつよい

*4:SDVXではVOLFOCE,Arcaeaではポテンシャルなど.

*5:maimaiでらっくすに於けるレーティングの名称.他機種と差別化するためにあえてこのまま記します.

*6:ここでは,リセント枠を得意な譜面で埋めてレーティングの一時的な上昇を狙うプレイを指します.

*7:各要素の名称や意味は「maimai 攻略wiki」に準拠しています.

*8:つまりSSS+の達成率であれば達成率係数は必ず1.005となる.とも言い換えることができます.

*9:オンゲキは?という声もあるかもしれませんが,今回伝えたいことを踏まえるとCHUNITHMとあまり差はないため省きました

*10:厳密には達成率係数によって99.47%付近で300に到達します.そのためSSで必ず300に到達する譜面定数は14.6となります.

*11:""""""""あの""""""""PANDORA PARADOXXX[Re:MASTER]でさえ15.0です.

*12:99.99%とか,100.49%とか...